去年在xbox的showcase上看到本作的预告片,极高画面规格的回合制战斗实在是抓人眼球——法国人,高规格,即时制,jrpg,这些不大相干的词汇串联在一起很难不让人印象深刻。
前几天本作终于发售,看到92的mc高分,遂立刻打开xbox下载体验。经历了25h后,我以普通难度通关了本作的主线内容和前两章的大部分支线内容。而实际体验下来,我在某些场景受到了极大的触动,又对某些部分感到相当遗憾,因此立刻起笔,来简单地评测一下本作。
考虑到还有相当一部分玩家没有来得及通关本作,本评测以视听-Gameplay-叙事的顺序行文,在“叙事”部分之前我将不对剧情做任何形式的透露,请放心阅读。

·· 视听 ··
33号远征队的视听表现应该是毫无争议的绝佳水准,能在今年TGA最佳音乐和最佳艺术指导的奖项中夺得一席之地。本作基于虚幻5引擎打造,画面素质扎实,美术风格则以法兰西“美好年代”的视觉风格为基底,极具奢华与浪漫气息,同时又融入了制作团队天马行空的想象力,将奇幻冒险与法式浪漫巧妙结合。

场景美术大概是本作美术风格的集中体现之处,本作场景风格丰富多变,从原野到海底,从雪山到宫殿……但无论怎样变化,其共通之处是高度自然统一的视觉风格(不过这对关卡引导带来了不小的困扰,当然这是后话)——鲜明的色彩,高饱和的光照,随处可见的体积雾带来了梦幻般的场景质感。


更出彩的是本作毫不吝啬地设置了多处令人惊掉下巴的视觉奇观,扭曲折断的埃菲尔铁塔,山般高大的经怪,沉眠岸边的摩天轮船,残垣断壁的古战场……再辅以恰到好处的区域BGM,直接唤醒了玩家按下截图键的本能冲动。



人物设计也是相当优秀美型,在DEI肆虐欧美游戏圈的这几年能做出这种设计实属不易。同时,本作的面捕技术相当出色,各种微表情和小动作让角色极其鲜活。服装设计也是极为考究,各种法式服装相当优雅有趣。
我向来是很反感单机游戏将复制粘贴式的服装发型作为收集品的一种,犹如流水线上的产品被随意地扔到各个支路的尽头,相当草率敷衍,实在是没什么探索驱动。但本作将这种设计精良的服装用作探索的奖励,却是恰到好处。


演出方面,33号远征队大概是当之无愧游戏业界T0的水准了,甚至可以说是领先于部分同行一整个世代了(你知道我说的是谁)。
本作的演出,无论从质还是量来说,都到了一个有些骇人的程度。在本作中存在着大量的boss战,而几乎每场boss战,都会有数个演出极佳的特殊招式,其中不乏一些近乎炫技的长镜头演出,其中的镜头调度相当自然生动。
更不用说本作质量极佳的BGM——本作音乐风格同样相当丰富,从爵士到竖琴,从女声吟唱到钢琴独奏,也是本作一个相当夸张的记忆点——很多boss都有自己的专属BGM,在这种战斗顶峰般的长镜头中,音乐也同步到达高潮,极具张力和史诗感,能够瞬间点燃玩家的情绪。
这两者相结合,将本作的演出推到了一个难以望其项背的高度。上一次这么令我惊叹的奇幻作品,还是FF16。而这一次的33号远征队,恐怕在短时间内更难被超越。


战斗UI设计不错,比较有Persona的味道,有一处比较好的设计是:攻击或者被攻击时,所触发的灵光会在右下角中显示出来,并且随着攻击次数发生叠加:这种juicy的设计让我想起了《小丑牌》里的小丑牌触发效果时会放大并晃动,感觉本作这里的设计也带来了一样的视觉体验。但界面UI感觉有点小瑕疵,尤其是简中的字体选择,整体观感相当生硬,不知道有没有后续优化的说法。

·· GamePlay ··
先来谈谈战斗系统。在发售前,我对本作的战斗系统观感非常不好:毕竟同样为QTE+回合制的《星之海》给我带来的体验可谓相当糟糕。
实际体验后,本作的战斗确实存在一些问题,但在我所质疑的QTE+回合制方面,却带来了和《星之海》完全不一样的正向体验。
本作的回合制部分设计比较传统,以ATB回合制为底层设计,再加上积攒行动点并消耗来释放技能的循环。战斗的QTE大体可以分为两部分,我方技能的QTE和对敌人攻击的格挡/闪避。我方QTE难度低,节奏快,且基本融入了角色的攻击动画,完全不会影响节奏。而对敌人攻击的格挡,我认为和其他的QTE+回合制存在本质区别。

本作对敌人攻击的格挡,某种意义上已经超脱了简单QTE的范围,更多时候需要“目押”,通过对敌人动作的视觉判断以及对音效的反馈来做出弹反。相应的,敌人的动作设计也是相当优秀,大部分怪物攻击很有节奏感,视觉判断比较清晰,一整套弹下来让人直接梦回《只狼》。但确实也有部分敌人的攻击动画存在难以直接判断需要背板的问题。但后期部分敌人出现了和星之海一样的问题:虽然演出华丽,压迫感强,但攻击动画极其冗长,一轮下来需要等待很久,相当拖沓。
但本作的格挡收益过于巨大,不同于同类型游戏的格挡伤害减免,本作的格挡能带来100%的免伤+高额伤害反击,在这种纯粹的数值面前,一切的策略性构筑都显得十分苍白无力。同时,本作最重要的输出资源,行动点,也主要依靠格挡来获得,很多时候能不能快速开出大招收割掉敌人,得看敌人的攻击次数够不够多。本作的难度分级甚至也是按照对格挡/闪避的需求来划分的。
虽说开一般难度,带上全伤符纹(格挡不加行动点,受伤加行动点),也能差不多收获个正常回合制的体验。但后期有相当多的怪物会使用极其逆天的debuff攻击,不挡下来基本没办法正常游戏,例如连续几层的扣除生命上限,眩晕等等。因此本作从根本上来说就是套着回合制皮的弹反模拟器,虽说确实有着别样的战斗体验,但看到有人据此拉踩传统回合制,还是有点奇异搞笑了。

角色的战斗机制设计的很有意思,吕涅的法力循环,玛埃尔的三种战斗姿态(唉观者),以及其他角色的无伤机制和敌人技能收集机制,虽然策略性深度不够,但是在趣味性这块绝对是拉满了,尤其是击败敌人收集技能的机制,设计起来相当耗费心力,制作组能有这种魄力实属不易。

构筑方面没有什么大的创新点,基本是搬的其他游戏的成熟系统,但结合的不错。角色加点,装备升级和血瓶系统学的是魂,因此深度有限,不过彻底根治了玩jrpg时不舍得喝药的囤积癖()。符纹系统则是学的FF9的魔晶石和神之天平的装备系统,即在游玩过程中会捡到很多效果独特的符纹,在装备其赢得四场战斗后便可以将其内化为可选的被动技能,之后所有角色都可以通过消耗“灵光点”来直接使用该被动,而无需再装备该符纹。同时本作灵光点给的非常奢侈,后期基本每个角色能带近二十个被动技能。这种设计是好的,让玩家对于“灵光点”和“符纹”保持着高昂的收集欲望。

不过本作的数值疑似有点过于崩坏了。本作在探索奖励方面相当奢侈,积极地回报了玩家的探索欲。通过QTE越级挑战也能获得相当提前的奖励(而且难度并不大)。但奢侈过头也并非绝对的好事,我在第一章的中期就通过秘密竞技场获得了一套独狼符文,之后就顺理成章地构建了独狼流的滥强build,并用玛埃尔打出了9999的伤害上限。(顺带一提本章的伤害上限也是个不大好的设计,强行卡住上限防止数值彻底崩溃,强行让玩家和boss以正常的数值交互,而这种伤害上限直到游戏快要收尾时才会解除)而在达到伤害上限后,我开始猛堆速度/防御,并通过探索获得了23级,20级的两个符纹,至此主线的战斗体验彻底索然无味(即使是高难度)。中期小怪基本通过射击就能排队枪毙结束战斗,面对boss即使不防御也只会受到两位数的伤害,而每次弹反成功便立刻回满。
本作存在一些等级补偿机制,未出场/阵亡的友军也能获得一定量的经验,同时部分武器也会随着流程莫名其妙地升级,具体机制尚不得知。


再来谈谈本作的关卡设计,大体上可以分成小箱庭和大地图。
小箱庭方面,本作使用旗子(类似魂系的篝火)来做区域划分。关卡设计的基本功是没什么问题的,主线引导挺清晰,多通过光照或者各种视觉奇观(锚点)来引导玩家通过主线,很难在主线路径迷路。但本作的支线区域,或者说岔路设计,就有点严重了。前文提到,本作的场景美术相当顶级,整体视觉观感自然统一。但这带来一个问题,即支线场景的区分度(相比于主要路径)是很低的,玩家无法通过场景建立起记忆联系,只能死记硬背,而偏偏本作的岔路设计又相当豪放,经常是3个岔路接2个岔路,还偶然会碰到魂系的回环式设计(捷径),只能说对记忆是一个不小的考验,这种情况我建议直接加个小地图。

中后期的箱庭支线区域设计倒比较直观,但却出现了新的问题:后期地图,尤其是车由泰坦那两张图,箱庭面积大而空,每个支线区域来回得跑近3分钟,让人摸不着头脑。我猜测这样设计大概是为了和泰坦的巨型相呼应,追求场景美术的和谐,但这样箱庭设计的牺牲未免也太大了。这种为了美术体验牺牲关卡设计的理念很难不让我想起去年的《黑神话悟空》。

而大地图方面,本作采用了微观沙盒的设计,体验上比较接近老FF的世界地图。不仅有主线,还在沙盒各处隐藏着各式各样的支线关卡。同时大地图上还存在着类似于银河城的能力锁,需要后期获得能力才能前往一些隐藏区域。这种设计是很好的,将极高的支线密度通过能力锁隔开,确保了玩家的探索体验。

但实际体验下来有两个问题。首先是跑图极其缓慢,没有传送功能。小箱庭的传送点居然只能在小箱庭内部传送,而大地图只能硬跑,这意味着如果我要从一张后期箱庭到前期箱庭收集东西,我首先要从小箱庭传送到外部大地图(甚至这个功能还是大后期才给的),然后再在大地图上慢慢地走回前期箱庭,再进箱庭找到棋子传送。其次,本作使用能力锁将各项支线隔开,但是却没有给玩家标记功能,玩家只能依赖人脑去记忆极其庞大的能力锁位置。再加上本作缓慢的跑图……实际上收集起来还是比较折磨的。
至于本作的其他玩法,无非就是找光点解谜和跑酷。找光点师承自战神的诺伦三女神宝箱,很差的设计。跑酷没办法评价,本作动作演出做这么优秀,但不知道为什么最基本的移动手感如此飘忽不定,在此基础上整出来的跑酷挑战也带有一定程度的酷刑性质,但偏偏最重要的奖励泳装只能通过跑酷获得,实在是让人恨得咬牙的设计。

·· 叙事 ··
剧透预警!
剧透预警!
剧透预警!
看到这的人想必已经知道基本的剧情了,我就不再赘述了。
目前来看,剧情应该是本作最大的争议点,看到社区里已经有人开始用“高开低走”来描述本作的剧情了。
本作的争议点主要集中在两个方面,更换男主和虚拟世界。
更换男主,这种写作手法早已有之,并不是什么让人不能接受的大胆写法。(此事在某六字gal中亦有耳闻)。但更换主角,一般需要:事先的铺垫(伏笔、暗示…),新主角也早就登场(读者有情感基础或者最基本认知),合理的时机(新老交替,颠覆性的真相…)。而本作更换男主的行为可以说是有些莫名其妙了,毫无铺垫地空降新男主,直接继承所有装备。到这里其实我也还算能接受。

但意义呢?更换新主角是一个强而有力的情感冲击,有的作品用这种方式写新老交替,深化剧情主旨;有的作品用这种方式制造极大反转,带来深刻印象。而本作的更换男主是一个非常荒谬无意义的情节,反派老头跳出来杀了男主,新男主跳进来入了队,没了。并没有什么剧情反转,也没有什么深化主旨,男主的死并没有推动剧情,换句话说,其死亡的主要价值在于推动新男主入队——相当荒谬的写作动机。牵强附会地说,可以说是具有一定的牺牲精神,但这和第二个剧情争议又相悖了。

虚拟世界问题。我看有人已经因此将本作比做jrpg的美末2,我只能说罪不至此。但话又说回来,本作确实是犯了和美末2相似的问题,即虽然主旨没有问题,但叙事结构/手法却没能跟得上主旨,导致有碍观瞻。当然,本作的问题比起美末2要轻上很多,而且这种叙事问题在jrpg里面也不是第一起了。

简单来说,本作的画境世界是一个画师家族为了逃避现实悲剧而创作出来的虚拟世界。故事的核心并非远征,而是虚拟与现实的冲突。这也是相当常见的题材,一开始是虚拟世界,最后才揭晓真相,从主旨来说是毫无问题的。有人据此来批评“虚拟世界”的主旨和家庭伦理剧,是毫无道理的。


本作最大的问题在于叙事手法。简单来说是转折生硬,缺乏足够铺垫。如果要谈家人之间的感情,那么前中期,从队员入手,多一点笔墨去写他们的家人,去写卢明居民的家庭情感,又如何呢?事实上本作确实写了一部分,但写的相当抽象,什么早点生小孩让他们能活更久之类的,表面在写亲情,最后又莫名其妙地落回绘母的威胁上。
同时前中期,几乎很多关键情节都在强调远征队员的开拓牺牲精神,这和虚拟世界的主旨已经是完全背离割裂了。中后期还是有机会继续去写亲情,借由反派老头之口去展示。但这段剧情完全崩了,老头前期给玩家的印象是杀戮机器,中期突然化身家人侠+谜语人,一口一个we are family,不做任何解释,实在让人匪夷所思:哪怕这里安排一个小小的,老头为自己亲人,例如女儿,做出牺牲的剧情,最后一转家庭伦理剧都不会有太大问题。

本作的结局其实也是没太大问题,最后真结局家庭走出阴影挺好的,不存在什么“虚无主义”主旨的问题。但奈何我练度全花在妹妹上了,被迫选了个false end。


我个人对剧情有几个不满之处。首先是对队友的个人刻画过少了,好感度剧情里,队友的背景、经历全部都是一笔带过。然而在车由泰坦篇章,却莫名其妙给了每个女队友一个毫无任何解释的剧情高光时刻,我合理怀疑这里剧情是被砍了。

其次是最终的远征队大集结。吕涅提到远征队队员的源色还在体内,可以复活。我当时回想起一路上收集到的无数份远征队日志,想到那些或悲壮或离奇或幽默的死因,以为这是贯穿整个游戏的伏笔——全体远征队复活,可以根据日志和他们交流曾经的故事,让他们亲眼见证远征的终焉。我当时都快感叹这种老一套的“复仇者集结”或许才是jrpg的魅力所在,都要忍不住站起身来为远在大洋彼岸的工作室起身鼓掌了。结果告诉我居然没办法正常复活,只能以完全一样的工具人身份复活并战斗……或许这就是所谓的节约经费吧。

总的来说,本作在视听方面表现出了难以想象的优秀,称之为前无古人都不算过誉。而在战斗方面,本作通过精彩的动作设计创造出了别样的“回合制”类魂体验,不过在策略性和数值设计方面有所欠缺。支线设计量大管饱,但地图设计和重复探索方面略有瑕疵。而本作的争议集中表现在剧情方面,剧情主旨总的来说可以接受,但叙事手法确实是有一定的问题。
如果让我来打分的话,我觉得9会是一个不错的分数。从剧情来看,制作组疑似还有拓展本作世界观的想法。这个育碧老员工带头创办的新星制作组实在是很有潜力,相信他们的下一部作品在剔除一些瑕疵后会更富魅力。



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