随机性的用途
- 提供丰富而多样的关卡(Rogue-like关卡生成,无人深空随机生成星球)
- 竞技游戏平衡性(马车8,大逃杀,fps随机弹道)(降低上限提升下限)
- 影响决策,稀释信息密度,解决“分析瘫痪”问题(信息量过大玩家无法思考)
- 增加乐趣,戏剧性源于意外
信息视界
从当前回合到玩家已知信息边界的距离,四种限制手段
- 指数级复杂度(围棋最多计算30-50步,信息量指数级增长)
- 执行不确定性(操作问题,FPS对枪,格斗游戏反应)
- 隐藏信息(rts战争迷雾,隐藏参数)
- 随机性
随机性分类
前置随机
先发生随机事件,玩家再做出决策。
- Roguelike先随机地生成地下城,玩家再规划路径
- 卡牌游戏先随机抽卡,再决定打出的牌
- Slice&Dice先扔骰子,再决定骰子
缺点:随机的关卡生成很大程度上决定了你的通关/获胜概率(炉石起手,洞穴探险/以撒的结合刷开局)
解决手段:(1)限制随机性。炉石起手可以刷一次,杀戮尖塔打过第一个boss才有开局奖励。瘟疫危机将瘟疫牌均匀分布,俄罗斯方块七个一组。(2)限制随机性频率,关注信息流,防止太多变动导致玩家根本无法决策。(最好使用尖峰式信息流,少量信息冲击,更多的时候保持平缓)
后置随机
玩家先做出决策,然后发生随机事件。(本质上是下一回合的前置随机)
- XCOM/火纹先做出攻击判断,然后判定攻击是否命中
- 开箱
- 暗黑地牢的暴击,美德等系统
缺点:随机性带来的挫败感
用途:(1)模拟真实(2)让玩家随机应变,更改决策
解决手段:(1)概率补偿,比如moba的暴击,抽卡的保底,博德之门3的业力骰子(2)杀戮尖塔牌序会被打乱,更多战术(3)仅仅让输出随机出现在有利于玩家的地方,比如陷阵之志的建筑保护(玩家不会指望这种东西,因此只会感到惊喜),只狼的冥助

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