简介

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CONS

IDEAS

正文

在双人成行面世之前,合作游戏向来是规格较低的小品游戏的专属领域。而双人成行将电影化叙事,和深度的协作玩法完美结合起来,将合作游戏推到了前所未有的高度,也应运而生般地拿下了2021那个游戏小年的最佳游戏奖。

而如今,其新作双影奇境斩获了更出色的成绩——mc91分,steam好评率97%,24小时销量即突破100w。媒体和玩家们都对其给予了更高的赞美。但我在其中也瞥见了一些不同的言论——有人认为双影奇境在合作的设计上并没有像前作一样达到新的高度,甚至在某些部分还不如前作。这种观点着实有趣,我们不妨回头看一眼,从合作游戏设计的角度出发,重新审视一下这两部作品。

叙事

双人成行和双影奇境的叙事理念是几乎一致的,即先设定一个需要表达的理念,然后依托于关卡设计来将其表现出来。

双人成行围绕小梅和科迪破碎的婚姻关系展开,关卡设计在表层上为家庭场景的扩大化展示,在内里则递进式地展现出两人婚姻生活中的矛盾以及如何去解决这些矛盾,弥合两人之间的关系。

第一章棚屋,随处可见杂乱的电线和工具

双影奇境的剧情则发生在故事机中,关卡和背景设计在表层上为佐伊和米欧曾经的创作,即奇幻世界和科幻世界,展现出了两种题材各自的特色元素。而在内里则表现出两位主角的创作理念,再由此逐步揭晓其性格特征乃至内心创伤。

双影奇境在关卡叙事上更加直观

不难看出,两部作品的叙事高度绑定在关卡设计之上,在某种意义上可以说是场景叙事/机制叙事。而其面向玩家的,直接的叙事,其实是比较薄弱的。一方面,这两部作品的场景叙事更多地是提供是一种情境/氛围,表现为机制/美术设计上的自洽,带来的是润物无声的观感提升,玩家很难直接在游玩过程中明确地得知其实际的叙事内容。另一方面,玩家的自主行为会对叙事的表现产生影响,而在双人游戏中这种影响会被进一步放大。

所以我个人认为,这两部作品的剧情本身的存在意义并没有想象中的重要,更重要的是其叙事理念,从叙事出发构建关卡设计,以剧情节奏调整关卡节奏,带来的是对关卡本身的改进。从这一点说,两者都足够优秀。

画面

从画面角度来说,毫无疑问,双影奇境再次极大地拔高了双人游戏的上限。双影奇境在工业方面相较于前作突破极大,场景美术类型丰富且极其惊艳,各种视觉奇观相当震撼,从赛博都市到冰雪王国,从科技实验室到驯龙高手,只能说在视觉方面无疑是一场饕餮盛宴。

而本作画面另一个出彩的地方是运镜,Josef Fares不愧是导演出身,其对镜头的调用已经到了炉火纯青的程度。各种双人镜头的切换合并都极其自然。其3C转换的使用频率较双人成行来说也是大大提高。而游戏的最后一段,对于分镜本身的雕琢堪称炫技——两个世界的合并分离,动态自然的分屏机制,可以说是近几年游戏界最优秀的演出之一。

当然,双人成行童话般的卡通美术风格在五年后的今天来看也不显逊色,大树章节的场景美术仍相当优秀。不过其镜头的调用相比之下就显得有些青涩。

关卡

当然,对于这种平台跳跃合作游戏,最重要的还是其关卡设计水平。双影奇境延续了双人成行一贯的极高质量的关卡设计水平,也秉持着相同的设计思路:即在玩法上进行堆料,追求玩法的广度而非深度,在一个玩法被玩家厌倦前就将其舍弃。对每种玩法,则采用任系“起承转合”中的“起承”的方式来引导玩家上手。

  • 在安全环境下引入能力和核心机制,让玩家迅速上手
  • 在危险环境下考验玩家,同时加大难度,训练玩家
  • 增大关卡难度,和之前的能力/机制形成复合关卡/在某些情况下会打破原有机制,在思维盲区考验玩家
  • 收束关卡,综合性的考验。
承,在危险的环境下考验玩家二段跳+冲刺的操作
承,在危险的环境下考验玩家跳柱子的操作

而双人成行和双影奇境更多地运用到了起和承,放弃了转与合,即放弃了对单个能力深度的挖掘。

当然,对于合作游戏来说,其关卡设计的核心美学在于营造出“合作”的感受。

而本作的“合作”主要体现在两个方面。即能力上的设计和关卡设计,两者相辅相成。

首先是玩家能力上的合作,从其实际效果上作区分,大体上可以分为对称和非对称两类能力。

对称即双方拥有的能力基本相同,例如基础的冲刺/二段跳/蹬墙跳,双人成行的磁极,双影奇境的洛克人射击等等。

非对称即双方拥有的能力基本不同,例如双人成行的锤与钉,双影奇境的的两条飞龙。

对称式的能力往往可以互相替代,对应的任务可以由任意一位玩家执行。非对称式能力的任务则往往只能由特定玩家执行,有时还会要求多种能力组合使用。

我对双人成行和双影奇境的所有主要能力做了如下统计。

从中不难看出,两部作品在能力设计方面存在根本性的差异。单从能力的主题背景来看,双人成行更偏向于互补式的设计,而双影奇境则更倾向于对称式的设计——这与故事背景有着密不可分的关系。双人成行作为夫妻寻回感情之旅,其能力主题很直观地给人一种分工配合之感;双影奇境在背景上则更倾向于并肩作战。而从能力的实际效果来看,这些能力大都是非对称式的设计(便于后续关卡设计)。

我个人觉得双人成行在能力方面设计略胜一筹。无论是钉与锤、磁铁这种在背景和实际作用方面都极其贴合主题的能力设计,还是树脂这种精巧的多功能设计。(具有重量,能触发重力式机关;可被引爆;可以相互影响,范围内连锁引爆;可以黏住敌人)都是相当优秀的。当然,这种设计水平没能维持下去,双人成行的后半段的能力设计相较于前几章的来说显得有点平庸,而且这在剧情上显得尤为怪异,在夫妻关系出现裂痕时拿到的是极其需要配合的能力,而关系重新升温后,却出现了盾牌/歌声这种割裂的能力组合。

双影奇境的能力设计显得有些机械化。出于关卡设计和玩法堆料的需要,每个能力都需要承载多个属性/用途,而双影奇境的很多能力缺少一个合适的背景,或者说是设计理念去把这些用途内在地粘合起来。因此在观感上就是几种用途的机械线性叠加,例如第三章的变身,虽然我相当喜欢这一关佐伊化身自然后的关卡设计,但不得不说这章能力的几种用途之间毫无关联可言。

光有能力设计是不够的,更重要的是作为能力载体的,关卡设计上的合作。而本作关卡上的合作可以分为三种:平行合作,异步合作,同步合作。

平行合作即两位玩家各自执行自己的任务,互不干扰,例如在相同的路线上/不同的路线上跑酷/飞行/驾驶,一人驾驶载具另一人战斗(双人成行松鼠关,双影奇境赛博都市驾驶),使用对称式的能力共同战斗(双影奇境洛克人射击)等。

异步合作即两位玩家需要按一定顺序轮流完成任务。例如双人成行的第二章,部分关卡需要先让科迪喷射树液来降下平台,再让小梅点燃树液复位平台。又比如双影奇境的第五章,需要让米欧的龙先使用酸液腐蚀金属,再让佐伊的龙撞碎内里的水晶。

同步合作,即两位玩家同时且必须同时进行任务。例如双人成行中一起开飞机,磁铁合体等。双影奇境第三章佐伊化身自然,第六章米欧骇入各种设备改变关卡等。

而这两部作品关卡设计的一大要点,便在于如何安排这三种合作关卡的占比和次序。

平行合作节奏很快,动作性较强,多是一些长距离跑酷/战斗,本质上仍是单人关卡;异步合作节奏舒缓,解谜性质更强,很多时候需要一位玩家等着另一位玩家行动才能进行下一步,合作性较强;同步合作节奏较快,难度较高,往往兼具动作性和解谜性需要两位玩家默契地配合,合作性质最为强烈。

而这正是两部作品存在根本性差异的地方:双影奇境的关卡节奏要远快于双人成行。相比于前作自然缓和的家庭场景冒险,本作的幻想冒险,尤其是科幻世界,关节节奏更为激烈,大场面与快节奏跑酷出现的比率明显增多。整体关卡节奏的提速,促使制作组重新安排了三种关卡的占比和次序,使用更多的平行合作和同步合作,减少异步合作的关卡数量。从收集品的改变也可以看出这种倾向。双人成行的收集品是慢节奏的双人小游戏,而双影奇境的收集品则变成了快节奏的支线关卡。

这种关卡设计的改变,直观上带来的感受就是,演出和动作要素占比明显增多,对操作的熟练度要求明显提高,谜题设计变浅变少,交互式的合作感减少(只是一种感觉,实际同步式合作的设计更多了,也更加优秀)。

当然,这两者并不能说谁更优谁更劣,只能说是一种设计上的取舍。前作的主题是夫妻间感情逐步修复与升温,若是用双影奇境这种激进关卡节奏肯定是不妥的。双人成行温吞的关卡节奏也显示不适合本作故事机中逃生/冒险的主题。

综上,可以看出,双影奇境相比于双人成行并不仅仅是画面上的升级。其叙事理念和和关卡设计的理念得到了保留,但在关卡节奏上,其为了顺应新作重演出的风格,进行了较大程度的改变。

从我个人观感来说,这种演出+快节奏关卡的风格转向是比较成功的。双人成行在玩法的广度和合作关卡的设计上已经达到了很高的成就,双影奇境只能另寻一条革新之路,其结果便是饱受赞誉的第八章。当然,我相信这并不是合作游戏的极限。无论是更精巧的合作能力设计,抑或分屏演出的进一步运用,相信Hazelight Studios会给我们带来新的惊喜。

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最后更新于 2025-04-22