简介

本作是一款结合了塔防和SRPG的Rogue-like游戏。

  • 塔防:局内可以建造建筑,建筑分为两种,资源建筑(产出金币/材料/工人)+战力建筑(防御/进攻/增益英雄),战斗目标是保护中央基地,不断消灭周围来袭的敌人。
  • SRPG:战斗中的主要战斗方式类似战棋,玩家需要操控英雄,以回合制为基础,走格子放技能。同时RPG性质比较浓烈,局内成长构筑重要性很大,且养成要素丰富。
  • Rogue-like:单局游戏固定天数固定流程。但怪物的配置,英雄的属性(类似暗黑地牢的特质),商店的物品,装备的属性……等等均为随机。存在局外成长,但基本为解锁新的项目(装备,词条,建筑等等)

PROS

  • 构筑丰富,成长带来的驱动力足够强
  • 各种缝合要素组合的很好,系统衔接自然
  • 少见的割草型战棋

CONS

  • 作为Rogue-like游戏,单局时长可达8h,时间过长
  • 奖励为单回合结算,单局游戏失败(胜利)后无集中奖励,挫败明显
  • 局外解锁项解锁进展极其缓慢
  • 构筑丰富,但平衡性差,面对怪海能选择的战术相当有限
  • 养成过程中随机性影响过大,损害了其作为SRPG的策略性

IDEAS

1.塔防+战棋?

塔防游戏的爽点在于规划建筑,升科技,清理怪潮。而srpg的爽点在于局内的战术规划、策略思考、微操行动和局外的数值养成。两者都身为策略游戏的一种,有着共通之处。制作组正是敏锐地嗅到了这一点,才会做出如此大胆的缝合。

经过对两种游戏原有系统的改动和缝合,本作将塔防的建筑规划予以弱化,将核心体验(爽点)转移到局外养成+策略性地清理怪潮上来。

……那么为了达成这一体验,哪些系统维持不变,哪些系统又有所改进呢?

战棋的底层战斗系统,即走格子式的移动,依据(敌我双方的攻击范围+敌人的体积+地形)进行战术规划,并没有进行改动。相对于传统战棋,本作的最大特点在于无比庞大的敌人数量。但有着格子的限制,可以很方便地利用各种操作规避怪潮的伤害,相性良好,无需改动。相应地,本作对敌人的攻击范围设计做了严格的限制——攻击范围大,伤害高的怪物在本作中数量威胁很大,因此数量极其稀少。

其次是角色的构筑。为了能够更畅快地清理怪潮,本作在AOE技能上了进行了角色的特化。几乎所有职业都配备了AOE技能。本作的AOE可以分为三种,传统的范围型AOE(特定形状),蔓延(范围内指定一个敌人,之后会沿邻接格子传播,可以超出技能范围),多重攻击(范围内指定多个敌人,目标可以重复),而AOE的范围,蔓延的次数/伤害,多重攻击的次数也均作为英雄的属性之一可以被强化。

本作最特色的设定之一,尸堆。每回合结束后,会依据死亡怪物的数量/等级在对应的格子刷新出尸堆,这些尸堆可以作为资源采集点,但更重要的是,其本身有一定的生命值,可以形成天然的城墙,在下一回合的战斗中抵御攻击

2.构筑

本作的构筑大体可以分成两个部分,即英雄和装备。

英雄方面,可以分为属性/特质/天赋三个部分。

属性如下图所示,可分为12条基本属性和18条附加属性,英雄升级时,可以从随机的五条基本属性强化词条(强化词条有品质之分,蓝色词条是白色词条的两倍数值,差异很大)中任选其一,再从五条附加属性强化词条中任选其一,每次升级可以获得2次刷新次数,但刷新后可选词条数-2。总的来说升级收益的方差极大。

特质类似暗黑地牢,负面效果居多(可通过局外成长改良),但基本只会影响基础数值。

天赋如下图所示,当一个英雄生成时,它会从天赋池中随机地获得五条天赋树。不少流派都要强制绑定特定的天赋树,因此一个英雄的天赋树某种意义上决定了其发展路线。

从上述陈述中不难看出,英雄在本作中成长的随机性极大,而且价格相对昂贵(每回合获得的金币至多只能用来购买一个当前等级的英雄,如果想要刷出一个品质更好的且符合当前流派的英雄,只能说难度极大)

装备方面,可以分为武器和其他装备。首先,所有装备根据其品质都有一定数量的词条,均为强化英雄的某一属性,比较常规就不再赘述。其他装备没什么好说的,也跳过。

武器则是本作构筑的核心。一个比较反常识的点是,本作的武器并非像传统回合制游戏一样,单纯地带来数值,而是更接近于ARPG——角色的攻击方式和技能全部绑定在了武器上。因此,本作的角色更像是武器的载体(需要达成何种战略->使用何种武器->培养何等角色)

但在初期,武器获取的难度又远远低于角色,因此初期体验往往是(角色适合何种流派->使用何种武器->使用何种战术)。对于Rogue-like游戏来说,这种寻找局部最优解的设计思路当然没有问题。

然而本作的难度非比寻常,平衡性也不甚友好(手弩过强了)。寻找局部最优解的设计思路往往不足以支撑玩家通关,以特定流派为最终目的,给特定类型的强大流派/武器凑合着使用当前角色,骑驴找马,等待酒馆刷新出适配英雄并伺机替换的思路才是最对的。但是对于随机性极高的游戏来说,这过程很漫长,一不小会在某一回合暴毙,经济崩溃。归根到底还是平衡性的问题。