简介
本作是一款结合了模拟经营,城区规划和即时战略的Rogue-like游戏。
- 模拟经营:多种类型多种等级的资源,以及相应的资源生产/转换建筑。玩家需要进行合理规划来产出所需资源。
- 城区规划:设施以方格的形式存在于5x5的版图中。玩家通过“凝视”这一机制来进行资源产出,因此城区规划极其重要。同时也存在部分和布局有关的特殊建筑。
- 即时战略:存在时间流逝系统。玩家需要实时生产兵力来对抗按波次来袭的敌人(和boss)。
- Rogue-like:建筑的派发,敌人的类型(数量),战斗奖励均有一定随机性。存在局外成长,包括解锁新项目和一些强力的属性提升,影响略大。
PROS
- 凝视机制设计优秀
- 不同系统结合自然,循环优秀,反馈感足
- 建筑的强化机制不错,丰富了玩家的策略选择
- 优秀的像素美术


CONS
- 随机性影响奇大,玩家想要游玩某个特定的流派,往往需要对应的一级+二级资源,主要兵种营地+辅助兵种营地(也许有),以及对应的建筑强化。但这个过程随机性极强,玩家缺乏有效的“删卡”手段。(应该考虑从 1.减少随机性影响,包括删卡和伪随机设计等手段。 2.增加复合流派强度,使玩家能够平稳过渡)
- 平衡性糟糕,个别流派过强
- 或许简化过头了,资源类型,强化设计方面稍显保守,缺乏大胆的机制设计和系统联动,使得可重复游玩性没有想象中的高


IDEAS
1.重心转移
传统的即时战略/塔防作品往往会将操作重心落在兵种控制上,本作反其道而行之,对兵种控制进行了最大程度的简化——全自动式的出兵和战斗。
而玩家主要的操作重心落在了本作的核心机制——“凝视”上。玩家拥有由若干方格组成的视野范围,只有视野范围内的设施能够正常产出。玩家可以随时调整视野范围的位置和旋转角度,也可以随时调换建筑的位置(但会延迟其产出作为惩罚)。因此本作的主要操作便是手忙脚乱地调整凝视范围以及建筑的布局,相当有乐趣。这样由简到繁,”画蛇添足”式的设计感觉算是比较少见。


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