简介
本作是一款以平台跳跃为主要形式的双人解谜游戏。其亮点在于围绕重力机制(动能势能转换)和对称世界(上下对称)设计的谜题。
PROS
- 优秀的谜题设计
- 对称世界+动势能转换的机制组合
- 简约而统一的美术风格
CONS
- 谜题难度过于陡峭
- 存在部分对操作/反应要求过高的谜题
机制赏析
基础功能:跳跃。两位角色均有碰撞体积,可以由p1踩到p2头上,依次跳跃,实现较高的y轴位移。(额外势能来源)
基础机制:白门(水平或竖直);高度差地形;高度不一的平台;高度不一的,会自动跳跃的平台;高度不一的,会跟随玩家跳跃的平台。
第一关:引入白门机制(切换至另一半重力反转的世界);引入威胁刺球(只能在另一半世界消除;上下弹跳或左右移动)
第二关:引入颜色门——只有对应玩家才能通过的白门;首次出现游戏的核心解题思路——穿过白门后速度不变,可以以白门为媒介,将某边世界的势能转换成另一半世界的势能。
第三关:长段竖直白门——可以通过操作(空中极限转体切换世界)来获得动能;刺球威胁增大(超大体积刺球)观赏性关卡——连续白门,以超高动能/势能不断在两个世界切换
第四关:引入沙板机制——沙板上无法跳跃,但可以在两个世界中传递动能(两次传递=储存)(此处的引入手段值得学习);刺球威胁增大(左右弹跳)
第五关:谜题更加趋于组合化;优秀的谜题设计——在高度a的平台上跳跃获得势能a+b,使用沙板储存势能,再到高度a+b的平台上跳跃获得势能a+2b,累加跳跃势能。
第七关:引入泡泡机制——在泡泡,即一个圆形区域内,角色不受重力影响,且在其中移动时存在明显惯性(移动键变成获得加速度)。角色离开该区域后泡泡暂时破碎。
第八关:引入刺球工厂——玩家踩踏对应踏板后障碍消失并产生大量刺球;刺球威胁增大(跟踪刺球)
第九关:合作性质的超长飞跃关卡——受卷轴限制,两名玩家需要以相同节奏通过对应关卡
第十关:对称世界的形状纵深更加复杂,两个世界在y轴上交替出现
第十一关:特殊表现——黑夜关卡
第十二关:第十关plus

第十三关:镜头限制;引入新威胁飞天刺球
第十四关:刺球威胁增大(更神秘的走位)
第十五关:终章,追逐战,侧重演出

游戏主要分成两部分:操作考核(威胁设计)和谜题解答(对如何获得更多势能的思考)
被允许的逃课操作:复活时为角色从对应复活点的最高处坠落,此时可以保有极高势能动能横向移动,可以通过此方法逃课
比较有意思的美术表现:小刺球破碎的很快,大刺球要先震动两下再碎

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