引言
近年来,开放世界作为一种能承载大量游戏内容的高自由度的设计形式,愈来愈受到各大游戏厂商的青睐。而开放世界作品也的确取得了很大成功,近年来饱受赞誉的top级游戏:塞尔达传说:荒野之息,rdr2,上古卷轴5等等,无一不是开放世界游戏或带有开放世界要素。
将开放世界与线性游戏区分开的,是自由度——开放世界往往会给玩家展现一个广袤的世界以供探索。而其中最为重要的是开放世界的填充物——支线任务,特殊收集品,地牢,解密,boss等等探索要素——这些内容会成为玩家在主线之外探索的核心驱动力,在很大程度上决定着一款开放世界游戏的开放世界部分设计是否成功。而如何将这些开放世界填充物与游戏的主线串联起来,自然而然地去引导玩家消费这些内容,就显得尤为重要。
接下来,就让我们来剖析一下,开放世界是如何引导玩家探索的。
强引导
说到开放世界,就不得不谈育碧了。育碧的开放世界就是经典的强引导开放世界。强引导开放世界通常直接地将探索要素在游戏地图上借由各种图例直观地表现出来,譬如育碧最爱用的”?”。强引导胜在上手简单,玩家不易迷路,能轻松找到制作组安排的一系列支线等等。但其缺点也在于此,过强的精准引导使玩家丧失了一份找到收集要素的喜悦,同时探索要素的密度难以把控:过少的探索要素让人感觉地图空旷,过多的探索要素又让人深感清完问号是不可能的任务(强迫症大呼绝望)。

这也是育碧的开放世界饱受诟病,被吐槽为Checklisty公式化开放世界,“育碧罐头”的一大原因。(当然,更重要的原因可能是因为育碧年货产品的填充物设计欠缺打磨,爬塔清据点开箱子的套路同质化严重,玩家失去了探索的内在驱动力)
使用强引导的开放世界不在少数,除了《刺客信条》《巫师3》这种一上来就把所有问号迫不及待打到你地图上的精准引导。

大多数强引导开放世界采取的是一种比较温和克制的触发式引导,例如《上古卷轴5》和《辐射4》。他们和育碧的开放世界一样,在地图上安排了大量的探索要素,但这些探索要素并不是在游戏开始就直观地呈现出来的。
游戏初期,玩家的地图只是空白一片,而经过不断的探索或偶然的发现——也许是多嘴的NPC,也许是一本记载着地牢秘宝的古书,也许是一段描绘xx号避难所情形的数据——这些探索要素逐渐出现并填充着地图,带给玩家一种发现的乐趣和主动探索的驱动力。
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《对马岛之魂》采取的则是一种相对简单的克制方式:将地图划分成很多个小区域,当你靠近这个小区域时,才会显示出该区域的问号——往往只有2个左右,既能轻松完成又不会让玩家产生厌恶感。(《对马岛之魂》也存在着非常有趣优秀的弱引导,我们留到下一部分再讲)
刺客信条系列本身也在尝试着去做出改变,《刺客信条:英灵殿》中将问号全部替换成了光点,用光点颜色来表征稀有度,有效地降低了地图信息过密带来的视觉污染
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同时支线任务被改成了小体量的触发式事件任务,让玩家随手就能完成,不会产生厌烦情绪。
弱引导
相比于直接标注/引路的强引导,弱引导更多地是采用一种润物细无声的方式,比如视觉效果上的暗示,比如自然元素的引导。《塞尔达传说:荒野之息》毋庸置疑是弱引导方面的大师,它借由引力法则和三角形法则创造出了一个充满无形引导的海拉鲁大陆。引力法则就是所谓的运用POI(point of interest,兴趣点)来吸引玩家,这些POI依托不同的形象特征与信号颜色来表现出不同程度的吸引力。
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比如未开启的高塔呈橘黄色(与草地雪山天空等形成鲜明对比)且地理位置较高,无论在什么时候都对玩家有着最高程度的吸引力。这种灯塔一般的引导其实在开放世界设计中并不少见,刺客信条中也常以标志点建筑物作为POI来引导玩家(瞭望塔等)。
但若是一味地将这些POI洒在地图上,那和把问号从地图上抹去的强引导开放世界就并无二致了:太多同时出现的POI会让玩家丧失探索欲,同时玩家会以自身习惯的顺序去消费这些POI,让游戏体验变的同质化。
这就要提到旷野之息的第二条设计法则了:三角形法则。旷野之息将地形起伏和自然物基本都设计成了三角形。这些三角形将上文所述的POI划分开来,同时阻挡着玩家的视线。大三角形如高山和山脉,本身作为一个极强的POI吸引着玩家前去,同时遮挡了山后的POI。中三角形如小山丘和各种建筑设施等,自然地遮挡着一些POI,让这些POI呈现出一种若隐若现的效果。小三角形如地形起伏和石头等,则在局部地区把控着玩家探索的节奏。
这些三角形共同作用,使得玩家视野中的POI大大减少。当玩家选中一个“灯塔”作为目的地前往时,就会惊奇地发现不同的POI从三角形边缘逐渐涌现出来,从而让玩家有了下一个阶段的探索目标,因而产生了“永动机”般的开放世界探索动力。
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相比于长方形,三角形更有一种层次感,逐步展现POI的全貌更能激起探索欲;而长方形带来的则是视野的突然转变,多用来带来“惊喜”,各种恐怖游戏的箱庭设计中常用到长方形作为视野遮挡。
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接下来我们来聊聊对马岛之魂的弱引导。对马岛之魂较为强调游戏整体的电影感与意境美,特地削减了地图的功能性,并且隐晦地藏起了各种POI,然后借以环境引导来让玩家发现之:温泉上方常有白色的雾汽萦绕,神社旁边的树下有小狐狸引导你前往。
其中我个人认为最佳的是风引导和黄金鸟引导:当你向上滑动dual sense的触摸板时,周围会吹起劲风,大致地指引着任务点的方向。林间偶有金黄的飞鸟,会鸣叫着指引你前往周围的一个隐藏地点。劲风,飞鸟,狐狸等等,这些环境引导隐隐地透露出一种“万物有灵”的思想。而在剧情里,曾有人在主角父亲的葬礼上说“你的父亲会化作引导的劲风,母亲会化作林间的飞鸟”,与这种引导方式遥相呼应,实在妙不可言。
最后我们来聊谈谈今年的年度最佳艾尔登法环的弱引导设计。
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艾尔登法环的开放世界可谓是魂系箱庭的大型化,魂系传统的引导方式也一脉相承。一是由区域难度来限制玩家。游戏开头的大树守卫就告诉玩家一个十分重要的道理:“这是开放世界,打不过,请换路走”。艾尔登法环的新手村宁姆格福紧邻着中期地图盖利德,但在盖利德被大头猎犬和巨鸟狩猎数次后,想必玩家就会意识到,盖利德不是出新手村该去的下一个地方。
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二则是箱庭化的设计思路。尽管艾尔登法环的开放世界有二段跳灵马(隔壁维吉尔馋哭了)这一高机动性移动方式,但很多时候你仍能感觉到魂系独特的箱庭气息。
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很多POI看似近在眼前,实则远在天边,通过各种绕路,才能到达并开启捷径。(这种设计手段在火山和盖利德尤为常见)而很多POI(封印监牢,地牢,怪物营地等等)则就分布在那唯一的道路上,让找路的过程不显枯燥。
当然,魂系的引导直接搬到开放世界里也有不妥之处,譬如支线任务的晦涩触发机制就饱受诟病。不过我认为箱庭化开放世界的设计思路确实很有可取之处,这可能也是艾尔登法环能拿到最佳指导奖的原因吧。
结语
本文写于2022年TGA颁奖典礼后,彼时开放世界届由艾尔登法环的箱庭式设计又诞生了新的引导方向。然而近两年单机方面,开放世界热潮逐渐褪去,在引导设计方面也并无崭新思路。王国之泪沿袭了前作的引导思路,星空的触发式引导有所退化,艾尔登法环的dlc黄金树幽影倒是将箱庭式的开放世界设计推到了新的高度。不知道这两年的开放世界新作,是否会有新的引导方式?新的设计思路?

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