简介
本作是一款相当传统的二次元类魂ARPG游戏。制作规模较小,亮点是对魂的优秀借鉴和箱庭设计。
PROS
- 优秀的回环式箱庭设计,单个箱庭设计足够精巧,不同箱庭之间也有连接
- 原教旨主义魂like作品,广泛地汲取并结合了前人优点
CONS
- 画面略显廉价,女主脸部建模有瑕疵,素材复用过多
- 原教旨主义魂like作品,不加遮掩地保留了一些糟粕
- 受限于技术力和经费,各大箱庭之间通过传送并非无缝连接,折损了优秀箱庭设计带来的惊喜感
IDEAS
1.箱庭设计
本作和魂3,Lies of P等魂系作品一致,大体上可以分成几个孤立的箱庭。但与这两部作品不同的是,本作试图还原魂1那种回环式的箱庭设计,在多个关键节点(如流程图所示)设置了传送门,将不同的箱庭连接起来,在某种程度上达到了魂1那种首尾相通柳暗花明的设计预期。
但遗憾的是,本作受限于技术力,使用传送门来连接箱庭,折损了这种设计的惊喜感,同时整体流程较为线性,因此在探索自由度上本质更接近于魂3和Lies of P。
而在单个箱庭中,本作的设计水平也很优秀,篝火点较少,更多地依赖捷径来打通全图。主要路径/支线路径/隐藏路径足够有区分度,岔道(支线)区域数量设计克制,做到了增加探索体验却不至于破坏整体节奏,隐藏区域足够精妙,设置在各种视觉盲区,极大地增加了游戏的探索感。
同时,本作虽然缺少优秀而独到的场景美术来作为“路标”,但借助怪物/掉落物/光源来引导玩家的手段非常老道,弥补了这一缺陷,全程游玩下来基本不存在迷路的情况。
2.战斗系统
和魂系一致的是,R1轻击R2重击长按蓄力B翻滚(垫步)的底层设计。
有区分度的是,L1将魂系的技能拆分开来,拆成了格挡/弹反/瞬步/切腹(合理怀疑这个是凑数的)四个能力。
最大的差别在于完全取消了体力(绿条)系统,因此魂系战斗传统的的资源管理特质也就完全不存在了(体力管理,面对攻击,是消耗少量体力进行闪避,大量体力格挡,还是不消耗体力走位躲避攻击甚至借机恢复体力。在空窗期,消耗少量体力攻击还是……)。取而代之的则是同步率系统。

同步率是本作的重要战斗资源。
首先,它分为多个能级(能级的区域受刻印影响,可以参考怪猎的武器斩味系统),同步率处于不同能级时所提供的伤害不同,同步率位于低能级时造成伤害将大幅减少。其次,释放技能/战技均要消耗同步率。
造成伤害时会获得同步率,受到伤害时会损失同步率。获得/损失的同步率与转化力/稳定性这两个数值相关。
从中,我们不难看出,制作组渴望获得的玩家体验,对战斗的期望是:玩家通过强力的技能/战技压制敌人,并通过轻攻击等补充受击损失/战技消耗的同步率,形成一套健康的战斗循环。
但如果考虑到受击损失的同步率,这其实是一个比较严苛的正反馈系统,有点类似于卧龙的士气系统:一旦玩家出现失误损失了大量同步率,很有可能进入低同步率的深渊:无法对敌人进行压制,只能被动地防守反击,也很难有合适的时机去攻击恢复同步率。
当初DEMO版本的体验就是如此,被boss一套打下来,血还没空,同步率先快空了,也不能像体力条能自然恢复,基本直接宣告失败。
好在制作组在正式版中做出了修正,修正方案也比较简单。首先是同步率槽在较低时能够和类魂游戏中的体力条一样自然恢复。其次是较大幅度地增加了攻击获得的同步率,减少了受击获得的同步率。正式版游玩下来整体的战斗就比较轻松,但实话实说修改后这套系统的存在感就相当低了,大部分情况下都能维持在最高同步率。
正文
去年在weplay展体验到了这款游戏的demo,当时观感非常糟糕,无论是抽象的同步率系统,还是战斗的手感都说不上是一款合格的作品。今年的正式版打完后却是非常惊喜,没想到制作组能在这么短的时间内把战斗手感调教好,同时更改后的同步率系统虽说存在感较低,但至少不会对游玩体验带来负面影响了。

本作可以说是极端原教旨主义者的魂like作品,(与其说是写给宫崎英高的一封情书,不如说是给宫崎英高的一封亲子鉴定书)忠实地还原了魂类的诸多要素,既对各代作品的优点予以吸收,如优秀的箱庭设计,枪反,滴石,也对各种魂系糟粕一并保留,毒池,跳跳乐,晦涩支线……

整体体验中规中矩,出乎我意料的是优秀的箱庭设计,本作箱庭设计大体上类似于魂3的孤立箱庭,但不同箱庭之间却又有所连接,部分还原了魂1的出彩设计。比较遗憾的是连接通过传送门进行,折损了惊喜感,而且是不是真的无缝还要再打一个问号。各个小箱庭设计也比较优秀,每个箱庭都有一片隐藏区域,设计水平不错,找到的时候惊喜感十足。

可惜的是制作组比较贫穷,素材复用,最终boss设计,传送门……都显得有些廉价,但是箱庭设计是实打实的不错,希望下一作有了充足的资金,再打磨打磨动作系统,做一款有自己风格的更优秀的类魂作品。



Comments NOTHING